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《游戏学》

2019-09-10来源:留学中心网

本科有一年听学术讲座,嘉宾是中科大的一位教授。他有一个学生,从大一入校以来整天沉迷于游戏,逃课也是家常便饭。在老师苦口婆心的劝说和家长的鼓励下,他觉醒了,大三那年异常刻苦,将自己毕生所玩写成了一本书,叫做《游戏(传播)学》。

后来这个学生成功了,他的妈妈也请求这位教授能让他的孩子读研、读博。这个故事的真实性难以考证,从知网也搜不到游戏传播学的硕/博士毕业论文,但教授讲的这个(故)事从大一以来一直像一颗种子一样埋在心里。

考研复试的时候,也提到了游戏传播学这个方向。但作为研一刚入校的学术小白,对游戏传播的理解非常肤浅,只有简单的5W范式(传播者-传播内容-传播渠道-受众-传播效果)和备考时累积的几个批判学派理论。有一次组会,跟导师说起这个研究方向,导师认为的游戏传播,是研究游戏中玩家与玩家之间的社交效能。比如研究MOBA游戏中,玩家的团队配合度、支持度,及游戏中某些机制是如何促进玩家间的协作等。这种论文通常要以问卷调查或深度访谈等形式来进行。

如果从理论阐释的角度做游戏传播的学术研究就是另一种研究范式。

比如从游戏的视觉元素出发,用符号学的理论去解释游戏画面中所呈现的要素有哪些指向和意义,探讨图像的类别如何推动对游戏界面的设计等。或是从叙事学角度研究GTA(侠盗猎车手)游戏系列中的故事剧情。还有从后殖民主义的视角,批判《生化危机5》这款游戏里所呈现的玩家与黑人僵尸的关系背后,体现出日本民族在消费殖民主义的过程中,建构着殖民主义合理化的价值观,从而强化了日本民族的主体性。

还有的研究涉及空间地理方面:比如街头游戏机原本在公共空间,是属于男孩的区域,而卧室是女孩的区域;后来随着电脑、家庭游戏机的发展,游戏机进入卧室空间后,将这一空间重构为属于男孩的社会空间。再比如,游戏地图所起到引导玩家行动的功能,玩家在游戏中根据地图中呈现的画面,去预判接下来的行动,因此玩家的行动着眼于未来,这被称为“游戏凝视”。

国内近两年也对游戏传播领域非常关注,比如研究玩家在VR游戏中的玩家身体的体验和感知,得出了玩家在VR游戏中会出现虚假记忆等结论;还有的学者从姿态现象学的理论出发,研究在格斗游戏中,玩家与游戏角色的身体交互。

这些研究都从一个角度切入,比如叙事学、符号学、空间地理、后殖民主义甚至现象学等等,根本没有一个大而泛的纯“游戏学”的研究。有关一些游戏的研究,目前都依附于其他学科或研究方向,如心理学、教育学、传播学等等。真正谈得上是游戏学著作之一是《游戏学:符号叙述学研究》(知乎@Altia),但也在符号学的学科范式内,而不是纯粹的游戏学。

(社会科学战线)

(国际新闻界)

即便国内的传播学,也是在1978年传播学的创始人施拉姆访华后,才在大陆兴起的。施拉姆这一派学术源流也仅仅是传播学研究领域的一家之言。传播学至今仍然是一个小学科,相较于社会学、政治学、心理学等,传播学的学术研究边界依然模糊,似乎只要和媒介沾边,都可以研究,运用的理论,却多源自社会学、心理学乃至哲学,真正属于传播学的理论很少。

说了这么多,想表明的是,真正的游戏学,目前还没有形成一个学科或学术领域。

就游戏学而言,尚未出现属于它的学科研究“范式”,也没有游戏学专属的理论。哪怕是心理学家威廉·斯蒂芬森专门提出的“游戏理论”,也偏向于心理学术语,更侧重play而不是game,更不是电子游戏。因此,要支撑起一个学科体系需要的是庞大的理论根基和研究方法的创新,而不仅仅是出一本书就能够搭建起来的。

这本书不是纯学术专著,其实偏向于一个行业报告,说教科书似乎也不妥当,更像是“行业+专著”的形式。“游戏产业”、“游戏治理”、“游戏的发展与未来”都是偏向于业界的内容,学术的部分是“游戏的历史与发展”、“游戏的社会功能”、“游戏文化”。

(游戏玩家可能更多的是阐释性而非学理性的,好处是“游戏玩家”概念的出现,游戏玩家乃至游戏传播的学术论文写作中,不必纠结于用“受众”还是“用户”,可以直接用“玩家”)。

总之,这本书既有学理性的部分,也有行业前沿较新的内容,这也是本书的闪光点。

从意义上看,能够号称“国内首部游戏学研究专著”,必然是有资本和学界权威话语两方的加持。

第一,这本书是由腾讯和北大共同出版的,是双赢的结果。假设是北大单独出书,不一定会产生广泛的影响力;如果是腾讯单方面出书,则这本书的权威性不够强,也不能够称之为“(学术)专著”(毕竟书名里有个“学”字)。权威学术机构为腾讯及其正在规划的游戏产业从学术角度赋予了合法性的地位。而腾讯所拥有的庞大的用户数据和游戏数据,也能够为北大乃至学界提供宝贵的数据资源,进行游戏方面的学术研究。所以,这是商业资本和学术界“共谋”的成果。

第二,既有北大的学术权威机构加持,又有产业界的大佬推动,这本书问世,它本身的学术意义就不是那么重要了。重要的是告诉大家,游戏已经是一个受到国家重视、未来大有前(钱)途的产业,腾讯在游戏行业的“野心”也昭然若揭。舆论导向方面,强化了游戏产业的合法性,在一定程度上,可以使上一代人所认为的游戏是罪魁祸首的观念退出互联网的话语空间,并获得关注电子游戏的新一代网民的认同和支持。

需要注意的是,任何东西都有正负两方面的效应,游戏产业的发达能够增加国家经济收入,普通人也能在适度的娱乐中获得快感,解压和娱乐无可厚非。但权威学术机构和商业资本的双重加持,也会遮蔽电子游戏所可能产生的副作用,并使得关于这部分的讨论被游戏产业的支持者所抑制(虽然书中有游戏治理的部分)。熊孩子将家里的钱用来充值的事屡见不鲜,而在心理学的研究中,玩家是否会通过习得游戏中的暴力情节,进而在社会中实施暴力行为,迄今没有共识性的结论。

但总体上,本书的问世对游戏行业的是一个契机,希望中国电子游戏产业能够健康蓬勃发展,中国电竞事业走向世界。

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